跳到主要內容

[行銷]行為定向廣告功效被誇大!甚麼廣告才最有效?


  各位有沒有試過在搜索引擎查看某些東西後,或者在一些網站搜尋後,你的裝置(包括PC、手機和平板電腦)都會自動彈出一些相關廣告呢?如一些Pop-up廣告或文章字裡行間一些細格廣告,這種是為「行為定向廣告」(Behavioral advertising),乃近年數碼世界的一大趨勢。不過近日有研究顯示,這種廣告其實成效被誇大,與一般廣告相比,其實最多只能提升 4% 的效果!

  如你在某網站瀏覽了A牌子的衣服後,你的瀏覽記錄會用作分析用途,知道你喜歡購買衣服。當你瀏覽其他網站時(不論是否衣服購物網站),B牌子衣服的廣告就會顯示到你的面前,這就是行為定向廣告。

  該項名為《Online Tracking and Publishers’ Revenues: An Empirical Analysis》的研究綜合了多間大學的學者,包括University of Minnesota、University California以及 Carnegie Mellon University。此研究主力針對行為定向廣告會否帶來額外收入,發現有 40% 的企業投放了此類廣告後,最終只帶來最高 4% 的回報。資料顯示,廣告商每投入平均 1 美元就只帶來 0.00008 的回報,效率極低。

  由於此類型廣告涉及數據收集和運用,亦要經過演算法的分析才會傳遞到目標顧客(Target Customer)手上,因此成本比傳統廣告高。所以行為定向廣告並沒有為廣告者(Advertiser)帶來優勢。

  透過 cookie 收集使用者網路行為的數據,定向廣告能協助廣告主將廣告投放給提供目標受眾,由於對象更為精準,這種廣告模式也已經成為近年來行銷界的新寵。為了解行為定向對發布商的收入影響差異,明尼蘇達大學(University of Minnesota)、爾灣加州大學(UCI)和卡內基美隆大學(CMU)的研究人員特別對此進行了研究調查。

  在這項研究中,團隊追蹤了一家大型美國媒體公司在一週內的數百萬次廣告交易,結果發現對於發行商來說,啟用行為定向和不啟用的廣告收益只相差約 4%,而這種微薄的收益明顯與廣告主願意為其支付的大筆資金形成鮮明對比。

  根據喬治華盛頓大學(GW)商學院教授、聯邦貿易委員會(FTC)消費者保護局前局長 Howard Beales 在 2009 年進行的一項調查,廣告主願意為定向廣告支付 2.68 倍以上的費用,全球廣告權威組織 WARC 認為,由於中間商每 1 美元的花費中就有 60 美分是花在程序化廣告(programmatic advertising),這其中的大部分溢價很可能是被所謂的「技術稅」拿走。

  許多數據也顯示了相同的情況。Econsultancy 在 2015 年的報告便曾指出,近 40% 廣告發行商的廣告收入停滯不前或萎縮,而在過去一年間,許多大型發行商也宣布裁員或整合。

  參與研究的卡內基美隆大學資訊技術和公共政策教授 Alessandro Acquisti 則指出,數位廣告生態系統太過複雜且不透明,這也造成人們難以理解生態系統中每個參與者究竟增加了多少價值,而不同代理商收取的費用又是否與他們的加值相符。

  以目前來說,美國立法者正在討論關於隱私相關法案的訂立,而廣告業也在努力推動新的聯邦規則,避免隱私法案通過後對廣告投放造成影響,加州消費者隱私法案作者之一、FTC 首席技術專家 Ashkan Soltani 認為,在這兩相拉鋸之間,「發行商無法從行為定位廣告中獲益太多」的發現,很可能會成為相關政策制定方向的關鍵。

  「所有與廣告經濟有關的外部因素:對隱私的損害、擴大政府監督、鎖定微目標內容的能力,往往被產業看作是合理的,是因為對發布商來說具有『巨大價值』。」

  一旦發現情況不是這麼回事,事情很可能就會出現改變。

  費城媒體網路集團(Philadelphia Media Network)首席戰略集創新長 Michael Zimbalist 過去曾在紐約時報從事數位廣告業務近 10 年,他認為定向廣告對發行商的價值總是被誤傳。

  「從最早發明的那天開始,行為定向對發行商的價值就已經完全被誇大。」

  據聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)調查發現,廣告者願意向行為定向廣告支付 2.68 倍以上的費用。但其實廣告商或中介人在每 1 美元的花費中就抽走了 60 分,用在程式化廣告(programmatic advertising),所以廣告者的大部分的行為定向廣告支出都花在中間人身上。

  行為定向廣告不止沒有優勢,廣告者在拿取人們的數據和資料,或有機會面臨訴訟,甚至觸犯 GDPR 《一般資料保護規範》而惹起官非。調查機構 IHS 研究指出,自 2016 年起,有 90% 的電子廣告都使用了行為定向數據 (Behavioual Data) ,預計從 2016 年到 2020 年會有106% 的增長,而只有 63.6% 的廣告者沒有使用此形式的廣告。

  不少團體都質疑此類廣告侵犯私隱,欠缺數據收集透明度。不過亦有很多廣告商指出,如果禁止行為定向廣告,將會扼殺整個廣告業的生存空間。

  至於甚麼廣告的成效最高?這課題非常複雜,既然行為定向廣告並沒有帶來實質效果,那麼你們該思考從廣告內容著手,或無需執意使用行為定向廣告。在數碼年代下,要把訊息傳遞到目標顧客手中,方法並非只有一種。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。