跳到主要內容

[財經]5G 概念股到底是什麼概念?


  5G 是 2019 最火熱的產業關鍵字,也是一個新時代的開端,你一定聽過 5G 可能帶來的龐大商機,也知道 5G 將會創造新的應用與服務,但在這個風口上,想要搭上 5G 商機,提前投資相關概念股或許是最直接的方法。問題來了,5G 概念股到底有哪些,誰又更有機會大豐收呢?


  用最淺白的敘述,帶你看清楚 5G 藍圖以及真正的戰場所在,幫助你在龐雜的資訊中,整理出最有用的情報。

  5G(5th Generation)就是第五代行動通訊技術,將能提供更快的連線速度、更大的頻寬、更低的延遲。你可能會覺得,我現在用 4G 網路就已經很夠用了,但人性永遠不會滿足,能快就沒人願意慢,從 2G 到 3G 再到 4G,已經反覆證明了這一點。

  行動網路要如何變得更快?關鍵在於傳輸資料使用的通信方式,目前的通訊技術都是利用電磁波來傳遞訊號,電波的頻寬越大,能傳遞的資料量就越多,但是裝置之間要能夠傳遞訊號,必須使用相同的頻率。例如台灣目前調頻電台廣播使用的頻率從 88.1 MHz 到 107.8 MHz,就表示電台發射器與車上的收音機都要使用這個頻率的通信元件,才能完成訊號傳遞。而 108 MHz 以上,則是歸給航空無線電使用,你用一般的收音機不會收到航空無線電的通話,反之亦然。

  要知道頻段是獨一無二不可共用的,否則就會互相干擾,因此是珍貴稀有的公共財。台灣無線電頻譜分配是由國家傳播委員會(NCC)管理,以確保彼此之間不會打架。目前常用的 4G 網路,官方稱為行動寬頻業務,使用的最高頻段是 2500 MHz 到 2690 MHz ;而接下來的 5G 網路第一波能使用的頻段,分別是 1800 MHz、3500 MHz 與 28000 MHz 三個頻段,其中 3500 MHz 頻段開放從 3300 MHz 到 3570 MHz 共計 270 MHz 的頻寬又是兵家必爭之地。

  為什麼呢?5G 的快速與可靠必須仰賴三種頻段的互相搭配,高頻(24GHz)以上採用毫米波技術,提供最快的傳輸速度,但訊號範圍也最小;中頻(1-6Ghz)又稱 sub-6,是目前 4G 網路的主力頻段,擁有中等的傳輸速度與訊號範圍;低頻(1 GHz 以下)是 2G 時代就在使用的頻段,能提供最遠的通訊範圍,但速度也最慢。

  想要提供最快的速度,就要使用 24GHz 以上的高頻段,然而高頻率又會導致波長變短,訊號範圍變小,結果就是要靠更多的基地台打造更密集的服務網,這將會帶來驚人的建設成本。因此電信商在 5G 推廣初期,會把主力放在 sub-6 的頻段,並且使用 4G 跟 5G 混合的方式來提供服務(Not Stand Alone, NSA),同時慢慢的增加高頻段基地台的數量,直到覆蓋範圍足以獨立提供服務(Stand Alone, SA)。

  在了解主要概念與策略之後,考慮到電信商的佈建成本,就能夠推論,5G 的普及化快則 3 年,慢則 5 年,在這段暖身期中,相關產業的發展方向是由內而外、從硬到軟,而所謂 5G 概念股也是用這個方式來分類。

  如果搜尋 5G 概念股,會看到幾十家公司上榜,然而對台灣而言在 5G 的鋪路階段,最核心的商機是兩項產業:晶片與小型基地台,這是 5G 概念股的蛋黃區;而蛋白區則包含了 PA(功率放大器)、PCB(印刷電路板)、天線、散熱以及其他通信電子元件。

  前面說過,5G 將帶來高速大量的傳輸速度,因此 5G 晶片的處理能力同樣需要更上一層樓,四家主要廠商將是戰場上的主角,分別是高通、三星、海思及聯發科。其中三星主要用在自家手機,海思則專供華為使用,因此關鍵戰爭就看高通跟聯發科了。

  據傳高通有可能吃下 2020 年 iPhone 5G 晶片訂單,聯發科則有機會拿下大部分中階機型市場;相關產業鏈的角力自然也被這場大戰牽動,台灣作為全球晶圓代工的主力,相關生產鏈在未來 3 年都會有很大的成長空間。

  另一個蛋黃區是小型基地台。如前述,5G 將會逐步邁向更高頻段,而基地台的訊號範圍就會變小,因此 5G 基地台的需求量預估將會是 4G 時代的 1.5 倍,南韓預計需要 15 萬台 3.5GHz 與 10 萬台 28GHz 的基地台,未來 5 年內總量必須建置至少 6 萬台。台灣則是規定 3.5GHz 得標者至少建 1,000 台,並在 5 年涵蓋 50% 全國人口,28GHz 則至少建 3,000 台。而幅員遼闊的中國與美國基地台數量更是驚人,明年都將突破百萬台。

  資策會估計到 2025 年,5G 小型基地台數量將會超過 500 萬台,而全球最主要的競爭廠牌就是華為、中興、Nokia 與 Ericsson,三星則在後急起直追,這幾家大廠佔據全球基地台市場 8 成以上市占,相關供應鏈在未來 5 年的成長空間自然值得期待。

  拓樸產業研究院通訊暨資料運算協理謝雨珊指出,在 5G 發展期的蛋黃區是價值成長最巨大的部分,最值得關注。「所謂的 5G 概念股其實包含很多東西,但晶片跟小型基地台才是真正跟著 5G 走,而且成長動能最強大的。」她進一步強調,台灣在 5G 時代最有機會的兩個領域,就是晶圓代工跟小型基地台,第一個要看的是先進製程上的優勢,能不能拉開與其他競爭者的差距。第二,基地台也有大小之分,但大型基地台不僅資本額高,還有複雜的取地成本,小型基地台則是台灣業者比較能夠發揮的戰場,這是從 3G 時代就開始佈局的領域,甚至有機會能勝過品牌大廠。

  而在蛋白區部分,同樣也受惠於 5G 建設商機,但值得注意的是,這些電子設備大多缺乏明顯的相關技術優勢,甚至在全球都有相當多重複的競爭者,特別是在中國。回顧過往歷史不難發現,不管是什麼科技主題,這些電子設備廠都會被帶動起來,遠從 PC 時代到 NB 崛起,智慧型手機到 VR、AI 或是挖礦,可以說是無役不與,但反過來說,它的替代性也更高。因此在挑選這個族群的投資目標時,不能只跟著話題走,想要有好成果,還得回到經營面來判斷。

  掌握了 5G 商機的概念之後,再回頭看看過去幾個月相關廠商的表現,或許你就會得到不一樣的看法,事實上,目前所謂的 5G 商機,都還只是在建設階段,而下一個階段的 5G 商機又會是什麼呢?

  談到 5G 時代,具體來說,預計會是在 2024 之後,才會真正讓人有感。但在開始畫 5G 大之前,我想先承認一件事,PC 時代的人無法想像手機時代的生活,2G 時代也無法想像 3G 時代的生活,回顧過去可以確認一件事,連網速度的提升帶來的改變,永遠都是難以預測的,人們只能用現在的思維去推測未來,而真正創新的應用,其實都是無法預期的。

  另一個要提的是,所謂 5G 應用就等於是所有連網的應用,在這個定義來說 5G 商機差不多等於全世界所有產業的商機,因此只能特別談幾個可能帶來顯著變化的領域,像是手機、車用、醫療、工業、社群與娛樂。

  無庸置疑,5G 肯定會帶動一波換機潮,華為、三星、小米等品牌都已經推出各自的旗艦款 5G 手機搶攻換機市場,然而必須考慮的是,如前述 5G 訊號至少在 3 年後才能穩定提供給大眾市場,這段期間的 5G 資費價格也較高,在全球平均來看,都比 4G 貴 10 美元左右,但大部分時間又只能接收 4G 訊號,因此在未來兩年其實 5G 手機都還不是必備。如果想要完整享受到超高速體驗,還需考慮是否有支援高頻段(28GHz)訊號,可以說換機潮是一定存在,但是時間會拉得很長,因此消費者可以慢慢觀望。

  在車用領域,5G 將會帶領智慧駕駛進到一個新境界,搭配公分級高精準地圖、邊緣雲算與人工智慧,車聯網有機會加速推進,而其中一個關卡就是傳輸速率延遲問題。車輛行進間,許多決定與反應都在一兩秒鐘之內就要完成,就算你的裝置運算能力再強,感測數據再全面,不能及時傳達到車控電腦,就可能會導致悲劇。5G 低延遲的特性,將可能帶動智慧駕駛更上一層樓,加速全面自動化的進程。

  另一個將會顯著改變的是醫療照護,在偏遠地區醫療資源匱乏,雲端醫生的概念提出很久但仍難以完善,其中之一就是受限於連線速度。在未來 5G 行動網路突破地形限制,搭配各種穿戴式裝置與監測器,醫護人員可以即時掌握患者情報,加速診斷,這同樣也能應用在都會區的看護議題。

  5G 在製造業與智慧工廠則被視為是工業 4.0 的最後一塊拼圖,前有機器人、大數據、物聯網、人工智慧、雲端運算的鋪陳,現在加上高頻寬、低延遲與高速度的網絡支持,過去窒礙難行的關卡都有機會被打通。德國製造大廠 Bosch、福斯、西門子都已經在準備自建 5G 網路,專供自家企業工廠使用,包括美國、中國、日本都有企業準備投入建設私有 5G 網路,他們都預期能夠藉此提升製造效率,降低維運成本。

  最後是社群與娛樂,都會因為高速連網而產生質變,每次典範轉移都會誕生新的成功者,5G 也不會例外,其中最讓人在意的就是 AR 和 VR,這兩項技術目前走到了泡沫化後的谷底,5G 能否幫助他們實現曾經的夢想,又或者還是不敵於裝置價格與內容的限制,值得關注。

  大餅畫了很多,結論是一句話,當 5G 普及時,不會有任何感覺,但是世界已經被改變了。想要掌握目前的成長期紅利,就要把握未來三年的佈建期,而之後衍生出來的各種垂直應用會如何發展,恐怕不是一般人能夠預見。

這個網誌中的熱門文章

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。