跳到主要內容

[行銷]行銷人注意!小心這 9 個品牌經營的思維陷阱。


  相信不管是媒體人、投資人還是創業者,都想試圖尋找成功背後的關鍵脈絡,從而拼湊出這個時代打造新消費品牌的秘密地圖。然而,在爆紅、持續融資和上市這些光鮮亮麗的領跑者背後,卻鮮少有人關注那些黯然離場的品牌選手。一個消費品牌成功的背後,是創辦團隊持續地做了很多正確的選擇,而反過來說,有時候一個錯誤的選擇,很可能就會讓團隊踩進陷阱,將整個企業推離跑道。


  早期消費領域的創業項目近 3 年時間,在此之前,曾做過中後期的消費研究和早期的 TMT(科技、媒體、電信)投資,也創業做過品牌,加入青山之前在零售企業里工作了兩年左右的時間。最近三年大概接觸了 1,000 多個風格迥異的品牌方面的初創企業,看到他們的成長、陣痛和蛻變,作為一名旁觀者和見證者,分享幾個很多消費品牌創業者早期遇到的、具有一定共性的「思維陷阱」。

  陷阱 1,低估了個人天賦對於早期品牌力的決定性作用。

  消費品牌公司和大多數網路創業公司相比,對創辦人自身美學禀賦的依賴度更高。組織能力、運營能力、管理能力乃至戰略能力,都是可以後天習得的,但是審美力、 感知力、洞察力等感性能力基本由天賦和成長教育環境決定。

  對於新創公司來講, 消費品牌就是創辦團隊的一面鏡子,合夥人的美學能力直接決定了品牌的格調,寄希望於透過聘用所謂做品牌的專業人才或是外包服務來提高品牌力是非常困難的。

  陷阱 2,認為審美就是「顏值正義」。

  提升品牌審美,並不意味著一味追趕「年輕人的潮流」,從商業化角度來講,真正有意義的品牌審美實際上是與目標消費者產生視覺化的共感。審美其實無高低貴賤之分,核心在於能夠符合目標受眾的情感認知,產生合理的品牌聯想,從而形成匹配的用戶品牌心智。要學會「見人說人話,見鬼說鬼話」,向不同消費者輸出不同的品牌審美。

  陷阱 3,認為品牌能夠跟隨消費者一起自然成長。

  當品牌形成一定規模後,其用戶心智有很強的黏滯性,甚至公司內部的組織機制也具有黏滯性,但外部消費者的變化越來越快。消費者在不同的人生階段,對同一個品牌可能產生不同認知。

  如果品牌一味迎合既定消費者成長所帶來的需求變化,不斷改變自身的產品和品牌輸出,將導致用戶對品牌的認知混亂。反之,老品牌也可以考慮只服務特定年齡階段的人(如:20-25 歲),而非特定的某一代人(如:95 後)。

  陷阱 4,認為物美價廉就是性價比。

  性價比是指產品帶來的綜合效用和價格之比,效用不僅包括物質效用,更包括精神效用和心理體驗。不是任何設計好、質量好的產品,賣得便宜,就擁有了性價比;品牌的意義是同時滿足消費者的物質和精神需求,是創造立體的價值感,而非單一的使用價值。

  物質效用的體現對於消費來說具有「後驗性」,但是品牌力能夠幫助消費者完成「前置體驗」—買之前就對品質、服務等完全放心,或者就知道買了後帶出去會有面子,所以品牌的附加價值就是「用戶由於對品牌的正面情感認知而願意支付的溢價」。

  陷阱 5,認為線性投入帶來線性成長。

  消費品牌的成長具有一定的週期性,成長曲線是非線性的,品牌爆發的背後往往是團隊長期持續投入所帶來的強勁內力。持續修煉基本功,保持前後一致性的資源投入,並選擇在合適的時機伺機爆發,才是長遠之策。

  不要指望一次性的巨大投入換來爆發式的產出,也不要指望短期的巨大投入帶來長期的持續產出,要堅定不移地持續進行品牌營銷的佈局,「小火慢燉」配上「大火急攻」才能獲得品牌影響力的長期提升。

  陷阱 6,將線上的邏輯複製到線下。

  線上和線下是完全不同的業務體系,不僅僅是渠道的差別;流量邏輯、用戶邏輯、人才邏輯、管理邏輯甚至產品邏輯都有差異,線上品牌的線下化,難度約等於二次創業。

  陷阱 7,過於關注淨利潤和盈利能力,而非自由現金流和資金使用效率。

  消費品涉及的產業鏈條比較長,上中下游的支付均存在一定的帳期,品牌對帳期的控制力很大程度上反映了品牌的議價能力和抗風險能力。如果無法實現上下游帳期的正向現金流分配,將導致公司「有利潤卻沒錢」。

  反之,如果公司能夠透過有利的帳期配置,擁有更多自由現金流(即便短期內報表上沒有經營淨利潤),可以大幅度提高資金使用效率, 極大地節省融資成本,提高公司財務的安全邊界,從而能擁有更多彈藥投入到關鍵業務和新業務建設中去。

  陷阱 8,低估了產品品牌轉型渠道品牌的難度。

  對品牌未來發展路徑的判斷不要過於迷信當前服務的目標人群,想當然地認為品牌服務了這一類人的某一需求,就能夠逐漸覆蓋其所有需求。

  主觀上來講,產品品牌和渠道品牌所需要的團隊基因完全不同;客觀來講,用戶對於產品品牌的需求和渠道品牌的需求也完全不同。僅透過瞄準同一人群,做品牌向平台的轉型,有可能「偷雞不成蝕把米」。

  陷阱 9,低估了資本帶來的不可逾越的壁壘。

  新興行業/品類裡,腰部到頭部的競爭是非常激烈而迅速的,馬太效應極強,有機會率先成為頭部的新玩家具有很強的滾雪球能力和先手壓制力,對其餘中小玩家的遏制是全面的。因此,是否有充足的「彈藥」來搶地、搶人才、搶時間、搶心智,將成為品牌競爭非常核心的競爭力。

  因為,相對成熟的品牌本身就具有極強的自我造血能力和消費者心智,如果再額外加上一定的資本槓桿,其競爭力是碾壓式的,且某種程度上,這種優勢不可逆轉。因此品牌在方向清晰、模式成熟、內功穩健的情況下,從腰部向頭部的進取中,拿錢絕對不能手軟,應不鳴則已,一鳴驚人,不拿則已,拿就拿夠。

  消費品牌的孕育、成長和豹變,需要「天時」(正確的時機)、「地利」(有利的品類)、「人和」(合適的團隊),這些要素同時具備,才會催生具備強大生命力和爆發力的新品牌。因此,無論是對於創業者還是投資人來說,需要以人為本、從人出發,以極強的嗅覺,找到最好的「地利」,以極強的耐心,等待最好的「天時」,從而成就卓越的品牌。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「...

[動畫]《航海王》女帝實力多強?一腳把自己從七武海最末,踢進了前三。

  《航海王》中的海賊女帝波雅漢庫克,集實力、美貌與地位為一身的強大女人,前海軍元帥戰國有一句話評價女帝,戰國說「那個女人很強!」   這句話是在頂上戰爭之前,海軍強制召集七武海,女帝終於響應召集的時候,手下傳回總部戰國知道消息後的評價。讓海軍元帥松一口氣,認為是一個很大的援軍或者說戰力,給出這麼高的評價,足以證明女帝的實力!   女帝在頂上戰爭中的表現也是可圈可點的,全程摸魚,抽空就幫路飛……   可是各種特別篇卻無限削弱女帝的實力,女帝在特別篇中的實力可能懸賞都過不了億,單純就是賣賣肉,襯托襯托路飛,讓路飛英雄救美。   特別篇「最強的賞金獵人西德爾」女帝第一集的魅力值和實力都被無限削弱,特別是特別篇的第一集,堂堂七武海竟然淪落到無數次四次落入險境,被路飛搭救,對面只是一幫背著水槍的雜兵,也能抗拒女帝全果的魅力……   本身女帝身為女子之身,也沒有對戰過同等級的強者,再加上特別篇還要拉出來賣肉吸引人氣,所以自然而然很多人就會先入為主的有女帝七武海最弱的想法!   最新劇場版狂熱行動,終於讓女帝火力全開了一次,這才讓觀眾見識到了女帝展現出完整實力有多強……   三番五次的看到路飛被巴雷特打飛,女帝再也忍不了,變身護夫狂魔,實力毫無保留的全開。   而女帝的一腳,成為了影片的亮點,女帝的一腳飛踢,蹬得全身覆蓋了武裝色霸氣龐大身軀的巴雷特殘渣橫飛……   從畫面效果也能看出這一腳威力有多恐怖,如此龐大的巴雷特仿佛被火車撞了一樣。   可惜巴雷特的武裝色霸氣實在太過強大,女帝不能破防,如果沒有武裝色的話,女帝肯定能把巴雷特攔腰踢斷……公公卡普拿山峰練拳法,孫媳婦漢庫克可以拿山峰練腿功。   女帝的實力可以說沒有短板,九蛇的霸氣本就先進,女帝的體術又這麼強大,再配合上與女帝相輔相成的果實能力,你以為女帝是個依靠果實能力的魅惑法師……?其實女帝是個喜歡用體術近戰的暴力分子!   女帝的這一腳,把自己從原本人以為的七武海最末,踢到了七武海靠前的地位。七武海中鷹眼大熊是毫無爭議的前二,這個第三是明哥,還是甚平亦或是女帝,都有可能,誰也排不出來,個人還是覺得女帝可以爭一爭這個第三。至少女帝實力可以排在七武海中上遊了。

[動畫]《一拳超人》第三季動畫的埼玉英雄視覺圖、特報影片、製作團隊和聲優情報公開。

  以 ONE 與村田雄介所創作的超級英雄題材動作漫畫《一拳超人》為原作,第三季電視動畫公開了主角埼玉視覺圖、特報宣傳影片、製作團隊和聲優陣容等情報。   《一拳超人》電視動畫第一季由 MADHOUSE 製作,於 2015 年 10 月開播;第二季改由 J.C.STAFF 製作,於 2019 年 4 月開播。2022 年 8 月宣布動畫第三季製作消息。目前已知第三季店是動畫將與第二季同樣由 J.C.STAFF 擔綱製作。   由 ONE 擔任原作、村田雄介負責作畫的漫畫作品《一拳超人》,描述就職過程中找不到出路的主角「埼玉」,遭遇到要奪走一位少年生命的螃蟹異變人後,回憶起年少年時「想要成為英雄」的想法,於是奮起戰鬥並救下了少年。重拾對於成為英雄的志向後,埼玉苦練了三年、以掉光所有頭髮為代價,化身成毫無弱點的超級英雄,只需一拳便能輕鬆地擊敗怪獸。之後他與弟子傑諾斯一起加入了英雄協會,開始了與眾多英雄對抗各種怪物的生活。