跳到主要內容

[財經]自助服務正紅!全球第五大 POS 品牌振樺,搶吃物聯網訂閱經濟大餅。


  近期鬍鬚張宣佈採用佳世達零售 POS (收銀機)及自助點餐系統,餐飲業智慧化需求是否高?談到這個話題,鄭傑文笑說,「我們的客人不會讓我們發佈這種新聞。」


  振樺目前是全球第五大POS品牌,客戶每次採購量都是數百以至於數萬台的規模,過去振樺主要聚焦歐美市場,面對的是NCR、HP、TOSHIBA、Diebold等跨國級別對手,在台灣反而很少聲量。


  曾經牽線 GE 投資友通、研華投資伍豐,主導超過 50 件國內外併購大案,鄭傑文這次下海親自參與振樺經營規劃,在他的想法中,振樺品牌是全球 POS(收銀機)第五大,在各國雖有深耕的經銷服務體系,但欠缺跨國支援能力,論硬體,振樺從設計到製造一條龍有優勢,「但拿跨國專案,我們吃虧了!」

  「服務是我們的弱項,」鄭傑文說,因此麥當勞之類大型跨國連鎖品牌若要招標,振樺集團很難有機會,唯一可能的,是爭取區域型連鎖企業的地方加盟商青睞,鄭傑文思考後,決定解決無法提供全球一致售後服務的問題。

  KIOSK 在2018年第4季開始與物聯網軟體商 Banyan 簽約,在美國跟印度兩地開始推出搭載其軟體的產品,提供客戶遠端監控及維運服務,今年將陸續推廣到歐洲;今年第 2 季,振樺再與 IBM 簽約,由 IBM 負責工作人員機台售後維修。

  補上最後關於服務的兩塊拼圖後,振樺已經取得 YUM 集團供應商資格認證,可以說,振樺過去參與的是洲際盃比賽,現在由於軟體與維修能力升級,可以直接向國際盃等級競賽挑戰。

  「最近有一個偉大的機會,振樺受度邀請參加國際數一數二的餐飲服務業供應商標案,目前送入評鑑的三台機器都拿到第一的分數。」鄭傑文開心的說。


  振樺多年前併購美國自助服務設備品牌KIOSK(KIS),2017 年又買下瑞傳,振樺集團三合一後,正在努力轉型打造服務業物聯網平台,期望未來不僅銷售硬體,也能搭配軟體與服務等經常性收入,搭上訂閱經濟浪潮。

  一台大型地毯深層清潔機很昂貴,美國清潔機品牌 Bissell 在 Walmart (沃爾瑪)賣場中擺放租賃機台,讓消費者不必買斷,租機台回家使用後歸還,這套租賃系統及硬體就是 KIOSK 包辦。

  不只是自助地毯吸塵器出租,KIOSK 也是美西海關自動護照查驗機、共享腳踏車租賃、售票亭等供應商,近期美西有個針對無銀行帳戶匯款的金融業客戶,預計在零售店設立 2,500 個金融匯款機台,五年總計 400 萬美元的專案也選擇與振樺合作。

  電動車逐漸普及,北美加油站系統整合商也積極轉型,計畫採購更新自助服務及 POS 系統,目前一萬台機台也由振樺奪下。

  由於五年合約簽訂後,當款項入帳,但服務尚未完成(五年未滿),在財務上是不能直接列入營收項目,這筆金額就會列入遞延合約負債(Deferred Liabilities),也就是說,當這筆金額越高,振樺未來潛在可認列營收就更大。

  2019 年首季,這筆金額已達 1,250 萬美元,約佔振樺集團營收 3~4%,比例雖然還不高,但曲線一路向上。

  鄭傑文說,產品保固維運的毛利率比硬體(大致 34%)要好得太多,至少在 50% 以上,以第一季 1,250 萬美元遞延收入金額來說,這裡面 250 萬美元左右是軟體,其餘是保固服務,約佔硬體系統銷售金額 6~7%。

  這個意思是,每當振樺賣出 100 元收入,94 元來自硬體,6 元來自軟體,若後者比例越高,獲利自然越好,鄭傑文的理想目標是做到總系統營收的 10%。

  目前振樺一年可以賣出一萬多台 KIOSK,約 12 多萬台 POS,累計到現在,約 6 萬台機台簽署維運合約,其中 KIOSK 維運需求最高,因為 KIOSK 是消費者操作,比較容易壞,壞了收入就終止,所以客戶有急迫需求,要即刻維修。

  在今年振樺結合 Banyan 及 IBM 後,陸續在全球推出軟硬體整合服務,也就是說,未來客戶除跟 KIOSK 買硬體,也能買到遠端管理軟體系統,隨時監控各地設備,並購買三~五年維運合約,當機台故障立即派員協助處理,振樺至此做滿一條龍服務。

  現在都手機支付時代了,還需要 POS 嗎?鄭傑文說,除中國外,中南美及歐洲有 25% 人口沒有信用紀錄,銀行不發信用卡,連無人商店不收現金都被判定是一種歧視,未來 KIOSK 收現金仍為必須,而要能做到收付款甚至辨識偽鈔,在服務業自動化裡頭,鄭傑文信心滿滿的說,那就只有振樺做得到。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。