跳到主要內容

[管理]當個稱職的跨部門專案PM!一定要有的5大觀念。


  很多接下跨部門專案的PM抱持的心態心裡總是想著「資源不在自己手上,實在難做事」,碰到狀況時心裡浮現的念頭是「這案子太麻煩,難協調,還是請老闆出馬好了」,當案子明顯延誤時,會更往歪處去想「資訊部不準時支援我,專案會延誤也不是我能控制的」,總之,問題的原因都不在自己身上,永遠都是其他人的錯,這句話有沒有很熟悉?

  既然案子給你負責,你就該對這個專案負責到底,這是身為PM的基本素養。


  觀念一:正式授權是一個必要條件,但做好「組織溝通」才是專案成功的關鍵因素。

  對於正式授權的觀念,但這只是告訴大家你是這個專案的擁有者,取得必要的權限,並告知其他單位你將會需要他們協助,但當專案實際運作時這些人是否會挺你,會否在老闆前說一套,背後做一套,這就是所謂的組織溝通問題。

  橫向的溝通在專案進行過程非常的重要,而橫向的人脈則在平時就該努力建立,讓大家願意配合你,這是專案能否順利進行的關鍵因素。

  觀念二:你是專案負責人,但你不是所有人的老闆。

  在專案進行過程中,PM對整個專案負責,所有的事情PM說了算,這句話在跨部門專案中必須要打個折扣。

  你是對專案負責,但並非凡事你說了算,因為你不是所有人的主管,大家會配合你出席所召開的會議,但他們會希望知道這個會議在專案中扮演的角色是什麼?他們該做些什麼準備?會議後他們應該要幹嘛?你有義務讓大家很清楚為什麼要他們來參加一個兩小時的會議,專案每件事都要有明確的目的,不能有「我是負責人,隨時都可以招集大家的權力」這種想法

  觀念三:要求要明確,別讓成員猜測,也該避免任何做白工的可能。

  跨部門專案經理的威信要建立很不容易,但要摧毀卻是輕而易舉,你只要開幾個沒目的性的會議,要別人幫忙卻又說不清楚要幫什麼忙,沒有照著計畫來進行你的專案,時常變更範疇與時程,讓大家跟著你一團亂,那你很快就會被定位成不適任的PM。

  專案中的每件工作會有什麼交付產出物?對這個交付產出物的要求什麼?何時由我開始做?希望我何時做完?任何事情都要明確,是對跨部門專案經理的第一個要求,時程要明確,交付物要明確,會議主題與目的要明確,只有明確的要求才會有明確可預期的結果。

  觀念四:沒有什麼叫別人的事,在專案內,就是你的事。

  跨部門專案,雖然有許多的事情是由其他單位協助完成,但PM千萬不能抱持著將事情交待出去就了事,專案如果延誤,要負起責任的還是PM而不會是其他人。

  若你推卸了這個責任,首先,你會被認定為一個不合格的PM,其次,你也會給合作單位一些負面的印象,認為你將問題推到他們身上,但他們可能早就跟你說過專案有風險,但你卻不曾處理,未來大家在與你合作時就會有許多的防範,這件事到最後損失的還是你自己。

  記得,在專案內,所有的責任你必須要一肩扛起,時時追蹤狀況,與其他單位維持好關係,並提供明確的資訊與要求,讓大家都在專案的軌道上,不至於脫軌。

  觀念五:先成就團隊,而後成就自己。

  身為跨部門專案的PM,既是專案負責人,也是專案的操盤手,如果專案成功了,你的功績簿上當然會被記上一筆,但請記得別急著邀功,過程中你的許多產出都是仰賴跨部門團隊而達成,請記得讓他們先享有榮耀,當團隊辛苦完成一件工作時,請不要吝於稱讚他們的貢獻,並將這樣的資訊發送給老闆們,藉此感謝團隊的付出。

  讓團隊成員們知道你不是那種會獨攬功勞的PM,他們往後會更加願意與你合作,往後你的跨部門專案就會運作的愈來愈順暢,記得,先成就你的團隊,而後成就自己。

  跨部門專案PM,所需的技能與觀念都與部門主管雷同,一個能扮演好跨部門專案PM角色的人,大多是很好的主管候選人,不少也常會以跨部門專案來進行儲備主管的訓練,所以,對主管職務有興趣的朋友,請把跨部門專案PM當成一個晉升主管的踏板吧。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「...

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。

[特攝]網友票選《最帥特攝俳優》你知道這些人氣男星都是超級戰隊英雄出身的嗎?

  網路資源還沒那麼發達的小時候,第四台能看的日本節目其實很有限,偶爾轉到忍不住停下看的特攝作品也成了接收日本文化的媒介之一。如果說拍攝泳裝寫真是日本女星的必經之路,那麼校園劇和特攝日劇應該就是大部分男星的跳板了,尤其《假面騎士》根本等同"爆紅速成班"一樣主演男星幾乎都大紅,但別忘了《超級戰隊系列》也捧紅不少線上人氣俳優。最近日本網站就請網友們從戰隊英雄出身的俳優中票選了一下覺得最帥的戰隊英雄,大家又會第一個想到誰呢?   第10位:山田裕貴(海賊戰隊豪快者)。   第9位:金子昇(百獸戰隊牙吠連者)。   第8位:白川裕二郎(忍風戰隊破裏劍者)。   第7位:中尾暢樹(動物戰隊獸王者)。   第6位:志尊淳(烈車戰隊特急者)。   第5位 永井大(未來戰隊時間連者)。   第4位:千葉雄大(天裝戰隊護星者)。   第3位:玉山鐵二(百獸戰隊牙吠連者)。   第2位:橫濱流星(烈車戰隊特急者)。   第1位:松坂桃李(侍戰隊真劍者)。   真的好多都是日劇演紅之後才驚覺他們有演過特攝作品的俳優,也更讓人想回去重看這些出道作品呢。