跳到主要內容

[行銷]跳脫平面!看Netflix、Johnnie Walker如何更「立體」地說故事。


  現在,已經有越來越多品牌決定跳脫過去的2D畫面、單一視角,運用擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)技術,讓廣告呈現出不一樣的面貌,也讓消費者更能參與其中。

  例如Netflix就運用Snapchat的品牌贊助濾鏡,結合實體和虛擬影像,將影集宣傳手法變得更活潑幽默,同時也提高消費者主動分享給社群好友的意願。而Johnnie Walker和AT&T則明白,有些道理講再多也沒用,因此採用VR 360技術,讓消費者親身走入廣告場景中,進一步傳遞出安全駕駛的訊息。此外,尼爾森和YuMe發布的調查顯示,消費者對於VR內容的接受度比傳統2D影音高出27%,同時也比360影音高出17%。由此可見,當感官效果越多元豐富,消費者的體驗也會更好。對於品牌想要傳遞的訊息,當然也會更自然而然地接受了。

  娛樂產業和影音廣告的結合再自然也不過,去年Netflix接二連三的嘗試,讓創意與科技不斷加乘,且在社群媒體上形成風潮。

  結合了歐美年輕人最愛的社交軟體Snapchat,串流影音龍頭Netflix不只顛覆了影視產業,現在就連數位行銷手法也積極邁大步向前走。去年開始,Netflix就推出一連串極具創意和社群討論聲量的行銷活動。

  首先,為了在法國宣傳自家影集,Netflix在巴黎設置了多面戶外看板。運用Snapchat的「換臉」濾鏡功能,來往行人只要用手機和看板自拍合照,就可以把自己的臉和Netflix原創影集《紙牌屋》(House of Cards)、《勁爆女子監獄》(Orange Is the New Black)、《毒梟》(Narcos)裡的角色對調,瞬間就能從默默無名的路人變身影集主角。不僅創造出荒謬搞笑的效果,也進一步達到社群擴散目的。

  回到家鄉美國,Netflix一樣沒閒著。去年10月,在新影集《吉爾莫女孩》(Gilmore Girls)播出前,Netflix再次和Snapchat合作,在1萬個紙杯上印了Snapcodes(Snapchat版本的QR Code),並且派送到全美共200家咖啡店。消費者拿到紙杯後,只要打開Snapchat,對著紙杯上的圖樣拍一張照,就可以在一小時內使用Snapchat的品牌贊助濾鏡。由於這次活動是為了推廣新影集,因此Netflix特別將影集裡的咖啡店招牌和一台烤麵包機放到濾鏡裡,結合虛實元素,讓消費者只要拍張照,就彷彿真的走進戲中。活動後統計,這款濾鏡的觀看次數高達88萬次,並且在一天之內觸及到超過50萬人。透過科技輔助,就算是簡單的創意,也能創造出加乘效果。

  有些話,說再多都沒用!Johnnie Walker用VR 360影像,讓你實際體驗車禍的可怕。

  喝酒不開車,這個道理人人都知道。但是如果你留意看看新聞,就會發現,酒駕車禍事件從來沒少過。如何才能有效倡導安全上路的觀念?既然光用說的沒有用,Johnnie Walker乾脆運用VR技術,讓消費者親身體驗車禍的可怕。

  在去年聖誕假期前夕,Johnnie Walker推出了一支名為〈選擇〉(Decisions)的VR 360影片。影片中共有三組人物,分別是一位剛拿到新工作的女性、三個正要去派對狂歡的好朋友,還有一對剛迎接新生兒的夫妻。

  在這支長度約四分半的影片中,消費者將會跟著三條不同的故事線前進,一邊膽顫心驚地迎向最終恐怖結局。最特別的是,相較於一般影音廣告,這支影片採用的是VR 360視角,讓消費者更能透過沉浸式效果,感受到生命無法挽回的遺憾。「隨著VR技術在消費者吸引力和實用性這兩方面的提升,我們相信,以VR對消費者說故事會是最理想的方式。」旗下擁有Johnnie Walker等多款酒類品牌的帝亞吉歐(Diageo)北美行銷暨創新長詹姆斯.湯普森(James Thompson)說。這支影片在YouTube推出後,已經累積超過100萬觀看次數,也有不少網友留言,分享自己的心得和經歷。

  美國電信商AT&T也運用過類似的敘事手法。為了提倡開車時不滑手機的觀念,AT&T曾推出一支360模擬影片。而且,為了讓效果更逼真,AT&T採用的是第一人稱視角,讓消費者彷彿化身廣告主角。在影片中,只見駕駛不時因為手機而分心,雖然前幾次運氣好,驚險閃避路人,但最後還是被一輛車攔腰撞上。這些影像雖然嚇人,但如果能減少悲劇發生的機會,就算是功勞一件。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、