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[遊戲]血逆轉中國宿敵,台灣選手E.T.成為EVO 2017格鬥遊戲大賽之KOF14世界冠軍。


  世界最大規模格鬥遊戲大賽「EVO 2017」昨日(15日)賽事,來自台灣的選手「E.T.」林家弘經歷5場血戰,靠著精準的反擊與臨危不亂的處理,終於打敗來自中國的長年宿敵「小孩」曾卓君,絕處逢生逆轉勝拿下《拳皇 XIV》比賽項目冠軍,同時這也是台灣首座EVO大賽冠軍,消息傳回國內,令許多電玩迷都興奮不已,直呼「E.T.真的太神啦!」


  世界級電競賽事「EVO 2017」15日於美國內華達州「賭城」拉斯維加斯(Las Vegas)熱血開戰,報名參加《拳皇 XIV》的台灣選手E.T.一路從勝部殺進冠軍賽,最後在冠亞軍賽碰到了老對手小孩,在這場5戰3勝制的比賽中,E.T.先是靠著「雷歐娜、大門、紅丸」3名角色組合快速取得兩勝「聽牌」優勢,但隨著小孩在第三回合調整陣容後,E.T.又接連在第三、第四回合敗陣下來,雙方將戰線拉長到第五回合。

  在這場殊死戰中,E.T.也改變了陣容,將原本的「雷歐娜、大門、紅丸」組合,換成了「克拉克、紅丸、大門」來對抗小孩的「羅伯特、紅丸、八神」,只是沒想到E.T.出師不利,先鋒戰被小孩的羅伯特成功壓制,連帶影響了後面的局勢,逼得E.T.不得不在主將戰中以劣勢對抗小孩拿手角色八神。


  結果主將戰一開場,E.T.的大門就被小孩牽制住,一口氣吃下大量傷害的連續技,眼看血條就要見底、大勢已定,誰也沒想到E.T.此時居然吹起了反攻的號角,他先是抓到小孩跳躍攻擊的時機,使出大門的隱藏超級必殺技「驚天動地」,最後再透過一個站立輕腳抓到小孩的破綻,靠著一套流暢的連續技一口氣將小孩打趴在地。

  E.T.憑藉精準的判斷與超大顆的心臟,上演了一場絕地大反攻,精彩表現令現場賽評與主播都陷入瘋狂,不停驚呼:「他成功了!他成功了!」確定自己獲得勝利後,E.T.立刻跳了起來高舉雙手接受現場觀眾的歡呼、與隊友擁抱,拼了這麼多年終於拿到EVO大賽冠軍,E.T.情緒激動到一度跪在地上雙手掩面,四周的工作人員見狀也紛紛上前安慰他。

  據了解,本屆EVO大賽《拳皇 XIV》項目冠軍將可獲得1萬6千元美金獎金,若再加上廠商加碼獎勵,E.T.本次拿下冠軍可望抱回近台幣一百萬元,尤其EVO大賽是目前罕見沒有封殺我國「青天白日滿地紅」的國際賽事,E.T.奪冠消息傳回國內,許多電玩迷看見國旗出現在賽事大螢幕,除了祝賀E.T.之外,也紛紛留言大喊:「台灣南波萬!」

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[動畫]《航海王》女帝實力多強?一腳把自己從七武海最末,踢進了前三。

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[財經]仁寶大力押寶醫療「賣一台、賺一台」!繼續拚非 PC:目標營收破 6 成

  仁寶電腦於 1 日舉行法說會,2023 年全年度營收為新台幣 9467.15 億元、年減 12%,主要受到 PC 出貨量下降的影響。仁寶總經理翁宗斌表示,上半年因為景氣影響,PC 產業較去年同期下滑,但下半年可以期待 AI PC 的新應用帶動整體 PC 成長,仁寶也預計在今年 6 月出貨 AI PC 相關產品。   仁寶 PC 去年的出貨量為 3,400 萬台,比前一年 3,900 萬台少了 13%,但符合先前提供的全年度的展望。PC 的營收貢獻是 69%、非 PC 是 31%,全年毛利率都較前一年度增加,主要原因為產品組合的持續改善和效率提升。   「今年重點放在產品的獲利毛利率以及轉型:車電、伺服器以及醫療的新產品轉型來提高獲利。 未來希望在 3 年內把 PC 占比降到 40%、非 PC 是 60%。 」翁宗斌說。   關於伺服器和車電市場的發展預估,翁宗斌表示,伺服器營收每年都有 30~40% 的成長,而 AI 伺服器比重相對去年會更高,客戶需求量至少會超過 2 成,「NVIDIA 的架構除了 GPU 之外,也有推出 AI 伺服器,而仁寶也有參與 AI 伺服器需求供應。」   另外在非 PC 新產品的毛利率貢獻中,醫療相關產品的毛利率相對高,「幾乎是賣一台、賺一台」,翁宗斌說。此外,仁寶於 2 月底參與巴塞隆納移動通訊展(MWC),展出衛星物聯網解決方案,主要以地端的接收站為主進行技術開發。   針對全球設廠的布局, 仁寶主要製造基地還是在中國,產能約在 70~80% ,會配合客戶的需求評估在不同的地區設廠。也因此,數位化和自動化管理系統非常重要,可以解決在不同國家需要適應當地文化的問題。   而伺服器的生產於泰國、越南和中國都有製造,外傳戴爾也有計畫去泰國設廠,法人詢問是否仁寶也會跟進,翁宗斌則回應,「看戴爾願意給我們多少單,我們就多幫它生產。」

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「...