跳到主要內容

[科技]用handy手機把旅遊服務推向全世界!郭台銘、蔡文勝都愛。


  出國旅行時,找路、找旅遊景點,你最需要的是什麼?多年來,許多公司和新創公司都想解決旅人的行動網路問題,於是電信業者推出短期行動網路日租方案,機場也出現許多實體店可以跨國租用WiFi分享器。

  然而,這家來自香港的新創公司Tink Labs,不只提供了行動網路,還要把旅遊服務裝進飯店的客製化手機handy phone裡。

  截自2016年底,Tink Labs打造的旅遊平台串連全球30幾個國家,把handy phone布建至10萬個房間,每天有10萬個用戶,2017年底,目標放眼全球至少100個城市、100萬個房間。2017年2月,宣布正式來台灣發展。

  2012年,20歲的郭頌賢(Terence Kwok)創立Tink Labs時,從沒想過會有今天的發展。越洋Skype訪問的那天,郭頌賢一派輕鬆蹺著腳坐在椅子上,思考問題時,他會把手放到頭後枕著,回顧創業這五年,他感觸很深,「五年前,我也想像不到會有今天!如果要我創業第一天就達到現在的規模,我也做不到。」

  故事是這樣開始的,郭頌賢還在美國念書時,某次旅遊,忘了關掉手機網路漫遊,7千港幣的鉅額帳單讓他嚇傻了,再加上旅遊時,得一直尋找免費網路才能上網,想解決旅遊困擾的網路問題,便萌生了創業的點子。

  創業第一年,郭頌賢在香港國際機場開店提供手機電話漫遊租用服務,跟旅客收費,不出幾個月,他就發現,這樣的商業模式根本沒辦法擴大規模,因為一家實體店能夠服務的旅客人次有限。他解釋,假設一家實體店服務一個旅客需時2分鐘,1小時服務30人,一天10個小時最多就是服務300人,想要服務更多旅客就得擴點。

  此外,他也觀察到,一個人頂多一年就旅遊幾次,不會為了旅行而在手機特別安裝飯店或是旅行地的旅遊訊息App。

  於是,他決定推出旅客專用的客製化手機handy,跟飯店談合作,把手機網路服務結合旅遊資訊及飯店服務,還可以當做房間的門鑰匙和家電搖控器。由飯店付費使用handy的解決方案,旅客完全不用付任何一毛錢!

  如此一來,透過全球飯店就能很方便接觸大量的旅客,他舉香港為例,3至5星級的飯店有60%使用handy,約有3萬多個房間,假設每天有70至80%旅客使用手機的話,等於光是香港,handy每天就能接觸到2萬個旅客。郭頌賢說,如果還是用開實體店的思維,一天接觸300人,要擴張多少實體店、請多少員工,才能每天接觸到2萬個旅客?

  不過,要推出客製化手機,需要龐大的資本,並不是新創容易切入的生意,郭頌賢說,「當時從需求切入,沒有特別想是否用硬體,只是覺得這樣做對飯店、遊客有好處,就做了吧!」

  其次,要打進傳統的飯店業,也不是那麼容易。郭頌賢一開始花很多時間去跑飯店,說服飯店這對旅客、飯店有幫助。「我們談下的第一家是在尖沙嘴的五星級飯店!」他說,那麼多家飯店,一定有1、2家會去嘗試,飯店用了覺得好,就會推薦給其他的飯店。

  handy主要的商業模式是飯店的手機租賃費、刊登廣告費,提供飯店一條龍的通訊租用模式,郭頌賢指出,「如果把用戶當做最後的消費者的話,是B2B2C模式。」

  許多國際新創前五年都是用免費模式搶用戶,對市場持續投資。問起郭頌賢是否考慮過發展其他商業模式呢? 他說,要等到Tink Labs達到一定的規模後才會考慮其他商業模式,目前Tink Labs還沒有收入平衡,個別的市場像是香港,已經損益平衡了。他補充,「如果不繼續投資、速度慢下來的話,其實也很容易達到損平。」

  就這樣,從香港的飯店慢慢做,直到Tink Labs在香港做到一定程度,郭頌賢才開始募資。

  Tink Labs創業至今,總募資金額超過60億台幣,投資人包括美圖秀秀董事長蔡文勝、富智康及創新工場⋯⋯其中,富智康子公司朗沛從2015年11月起,分兩次投資總共台幣44億元(1.35億美元)。

  由蔡文勝陸續介紹投資人投資Tink Labs,包括鴻海集團董事長郭台銘也是因他才介紹認識的,加起來股東約有十幾個。郭頌賢說,「第一次跟郭董見面,就在他家吃飯!談handy想怎麼做。」他最佩服郭台銘的兩點是,「郭董很懂得管理人,也很懂得分配他的時間!」

  有了鴻海集團的強力加持,除了有資金之外,也提供供應鏈的資源,2017年,handy手機也將全面換成由夏普製造的新手機T1。

  對於擴張海外市場,郭頌賢自有一套想法,很多公司想一開始就把服務做到其他國家,他決定先把一個城市做好,再推及其他城市。

  一開始選擇新加坡、倫敦等跟香港比較像的城市,根據資料看哪裡的飯店、國際旅客的比例比較多,再找找熟悉市場的本地人合作,慢慢擴及全球30幾個城市。

  這樣的速度也許讓他更能站穩腳步,2016年年初Tink Labs才1萬多個用戶、1萬多個飯店房間,2016年底就達到10萬個房間,每天有10萬個用戶,破千萬旅客人次規模。郭頌賢說,「2017年,Tink Labs想擴張至100萬房間,大概是10倍的成長率!」

  一年10倍成長率,要怎麼做? 郭頌賢說,「想辦法把要做的東西變得更有效率,把10天的流程變成2天搞定!」例如,原本一台客製化手機要好幾個步驟才能配送飯店,現在可以在一個地方完成流程,手機直送飯店。

  這個10倍成長率,是經由投資者、團隊一起討論出來的。壓力很大吧?他笑說,「壓力很大啊,去年長出很多白頭髮!」

  創業,沒有成功方程式。「我的每一步都像嬰兒學步,慢慢走,才會走到今天這一步。」郭頌賢說,身為25歲的創業者,他也想鼓勵其他年輕人,「如果你想嘗試的,正好沒人做過,就要勇敢跨出去,試了才會知道行不行!」

這個網誌中的熱門文章

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。