跳到主要內容

[行銷]品牌用「NFT」玩行銷,搶進 Web3 社群新戰場。


  隨著 Web3 與 區塊鏈技術的興起,將大大改變品牌的商業模式,Phygital (Physical + Digital)虛實整合應用,成為企業在數位發展的一大關鍵,2022 年公布十大最賺錢品牌 NFT,Nike 即為其中之一,其成交金額破億美金。事實上,自 2022 年以來,主動擁抱 NFT的傳統品牌越來越多,舉凡珠寶商 Tiffany、時尚品牌 Gucci、時代雜誌(TIME) ...等品牌,皆以不同的虛實整合模式進軍元宇宙,開發新型態的商務應用。


  那麼,從 Web2 到 Web3 必須掌握哪些商業思維關鍵點?如何透過 「Phygital 虛實整合」 打造數位轉型的商業模式呢?

  擁有過多間知名品牌 Toyota Taiwan, Gonna, 黑嘉嘉圍棋教室等 NFT 發行實戰經驗,ReBorno & RE:DREAMER 品牌經理黃珮茹(Lulu)表示,大部分企業不知從何下手,主要是在於缺乏一個入門嘗試的切入點,其實新進品牌可以從行銷、Branding 開始對 Web3 小試牛刀;而已經踏入新藍海的廠商,更可以針對以下面向,展開行銷策略的調整與嘗試:

  深度會員經營 : 如使用 NFT 建立另類 CRM 系統,進一步打造跨國也可以使用的統一會員系統,透過 NFT 作為全球會員俱樂部的入場券,讓會員有更深層的應用體驗。

  新式商業模型 : 將 Web3 技術直接與現有商業模式結合,如「結帳系統」透過 API 就可以簡單嵌入 NFT REDEEM 選項,打造新結帳管道;或與 「POS 機」直接結合,在實體店面結帳出示即可兌換,讓 Web2 與 Web3 輕鬆串聯。

  跨領域合作、聯名 : NFT 可以解決不同品牌間合作可能產生的系統、技術難題,讓產業能快速、低門檻的互相合作。例如:在 A 運動品牌消費的顧客可以獲得 NFT,此 NFT 透過 REDEEM 技術,在 B 品牌健身房、飲料店直接兌換優惠。甚至也可以達成 Web2 與 Web3 原生項目間的深層合作,互惠互利,也為 Web3 項目提供賦能新選擇。

  最後,對於已經轉型成功、打算深耕 Web3 的企業,則可以嘗試建立自己的 X-TO-EARN 模型,與用戶間創造嶄新的商業飛輪,快速掌握到未來商機。

  而提到 Web3 社群,到底與 Web2 有何不同?由於區塊鏈的底層技術,延伸出 NFT(非同質化代幣)造就了「不可替代」的獨特性,可以想像收藏者持有的 NFT ,就好比是一種獨家的社群憑證,例如持有無聊猿 NFT 就能加入專屬的線上俱樂部,除了能夠與其他持有者交流,更能與創作團隊直接互動。這樣以使用者為核心的雙向交流模式,突破粉絲與品牌之間既有藩籬,讓彼此的關係更為靠近。

  ComDAO 社群運營專家 Web3 社群運營團隊創辦人蔡舜柔(三媽)表示,從過往經手過的 NFT 項目,如:勇者系列 RNFT、清酒項目 SakeX、O2 META 元宇宙..等,在實務經營的過程中可以觀察到:在社群運營的加乘下,將大幅加值粉絲對於品牌的忠誠度和好感度;一個好的 NFT 是否能夠走入市場,進入大眾的眼中,都脫離不了社群;當一群人認同項目的發行理念並收藏、投資,凝聚社群將會轉化成二級市場背後的價格支撐。

  同時隨著顧客體驗的改變,新商業模式的來臨,做為行銷的角度切入,到底該如何掌握社群經營的本質?首先必須了解 Web3 的演進關鍵點;進一步洞察受眾需求,過去伴隨著 NFT 的風潮襲來,新興平台如 Discord 因其開源特性,而被 Web3 使用者廣為使用,所以當大家提到 NFT 社群運營,免不了會提到 Discord 的操作與架構,但在學習基礎應用前,必須了解這樣封閉式社群平台,其實包含了點對點溝通、內容產製快速,以上特點大大提升了 NFT 項目凝聚粉絲黏著度與信任度,進一步產生認同感與歸屬感,活用上述的觀察與應用,以 ComDAO 精實社群運營的實戰技巧,打破迷思,聚焦社群經營的本質,透析現階段市場挑戰,這將是各個企業品牌,要跨入 Web3 前必須建立的重要認知。

  近年來區塊鏈應用興起,各大品牌紛紛計畫搶占元宇宙,萬事萬物都可以透過 NFT,進行資產化、自由交易、共同利益、共同治理,透過結合 Phygital (Physical + Digital)虛實整合的應用,商業模式的變化將多到無法想像,如何提前佈局 Web3 的商務思維轉換,進一步利用 NFT 作為與多樣化客群的溝通利器,打造品牌忠誠度,掌握社群新戰場,搶占 Web3 聲量,將會是各品牌不可忽略的契機。

這個網誌中的熱門文章

[動畫]《航海王》女帝實力多強?一腳把自己從七武海最末,踢進了前三。

  《航海王》中的海賊女帝波雅漢庫克,集實力、美貌與地位為一身的強大女人,前海軍元帥戰國有一句話評價女帝,戰國說「那個女人很強!」   這句話是在頂上戰爭之前,海軍強制召集七武海,女帝終於響應召集的時候,手下傳回總部戰國知道消息後的評價。讓海軍元帥松一口氣,認為是一個很大的援軍或者說戰力,給出這麼高的評價,足以證明女帝的實力!   女帝在頂上戰爭中的表現也是可圈可點的,全程摸魚,抽空就幫路飛……   可是各種特別篇卻無限削弱女帝的實力,女帝在特別篇中的實力可能懸賞都過不了億,單純就是賣賣肉,襯托襯托路飛,讓路飛英雄救美。   特別篇「最強的賞金獵人西德爾」女帝第一集的魅力值和實力都被無限削弱,特別是特別篇的第一集,堂堂七武海竟然淪落到無數次四次落入險境,被路飛搭救,對面只是一幫背著水槍的雜兵,也能抗拒女帝全果的魅力……   本身女帝身為女子之身,也沒有對戰過同等級的強者,再加上特別篇還要拉出來賣肉吸引人氣,所以自然而然很多人就會先入為主的有女帝七武海最弱的想法!   最新劇場版狂熱行動,終於讓女帝火力全開了一次,這才讓觀眾見識到了女帝展現出完整實力有多強……   三番五次的看到路飛被巴雷特打飛,女帝再也忍不了,變身護夫狂魔,實力毫無保留的全開。   而女帝的一腳,成為了影片的亮點,女帝的一腳飛踢,蹬得全身覆蓋了武裝色霸氣龐大身軀的巴雷特殘渣橫飛……   從畫面效果也能看出這一腳威力有多恐怖,如此龐大的巴雷特仿佛被火車撞了一樣。   可惜巴雷特的武裝色霸氣實在太過強大,女帝不能破防,如果沒有武裝色的話,女帝肯定能把巴雷特攔腰踢斷……公公卡普拿山峰練拳法,孫媳婦漢庫克可以拿山峰練腿功。   女帝的實力可以說沒有短板,九蛇的霸氣本就先進,女帝的體術又這麼強大,再配合上與女帝相輔相成的果實能力,你以為女帝是個依靠果實能力的魅惑法師……?其實女帝是個喜歡用體術近戰的暴力分子!   女帝的這一腳,把自己從原本人以為的七武海最末,踢到了七武海靠前的地位。七武海中鷹眼大熊是毫無爭議的前二,這個第三是明哥,還是甚平亦或是女帝,都有可能,誰也排不出來,個人還是覺得女帝可以爭一爭這個第三。至少女帝實力可以排在七武海中上遊了。

[財經]仁寶大力押寶醫療「賣一台、賺一台」!繼續拚非 PC:目標營收破 6 成

  仁寶電腦於 1 日舉行法說會,2023 年全年度營收為新台幣 9467.15 億元、年減 12%,主要受到 PC 出貨量下降的影響。仁寶總經理翁宗斌表示,上半年因為景氣影響,PC 產業較去年同期下滑,但下半年可以期待 AI PC 的新應用帶動整體 PC 成長,仁寶也預計在今年 6 月出貨 AI PC 相關產品。   仁寶 PC 去年的出貨量為 3,400 萬台,比前一年 3,900 萬台少了 13%,但符合先前提供的全年度的展望。PC 的營收貢獻是 69%、非 PC 是 31%,全年毛利率都較前一年度增加,主要原因為產品組合的持續改善和效率提升。   「今年重點放在產品的獲利毛利率以及轉型:車電、伺服器以及醫療的新產品轉型來提高獲利。 未來希望在 3 年內把 PC 占比降到 40%、非 PC 是 60%。 」翁宗斌說。   關於伺服器和車電市場的發展預估,翁宗斌表示,伺服器營收每年都有 30~40% 的成長,而 AI 伺服器比重相對去年會更高,客戶需求量至少會超過 2 成,「NVIDIA 的架構除了 GPU 之外,也有推出 AI 伺服器,而仁寶也有參與 AI 伺服器需求供應。」   另外在非 PC 新產品的毛利率貢獻中,醫療相關產品的毛利率相對高,「幾乎是賣一台、賺一台」,翁宗斌說。此外,仁寶於 2 月底參與巴塞隆納移動通訊展(MWC),展出衛星物聯網解決方案,主要以地端的接收站為主進行技術開發。   針對全球設廠的布局, 仁寶主要製造基地還是在中國,產能約在 70~80% ,會配合客戶的需求評估在不同的地區設廠。也因此,數位化和自動化管理系統非常重要,可以解決在不同國家需要適應當地文化的問題。   而伺服器的生產於泰國、越南和中國都有製造,外傳戴爾也有計畫去泰國設廠,法人詢問是否仁寶也會跟進,翁宗斌則回應,「看戴爾願意給我們多少單,我們就多幫它生產。」

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「...