跳到主要內容

[國際]日本「吉祥物」遭遇「裁員潮」。

在吉祥物大賽中獲勝的「新莊君」(中),「Hanipon」(右),「Chuppy」(左)

  「2016地方吉祥物大賞」於11月5~6日在日本愛媛縣松山市舉行。這是「熊本熊」(Kumamon)和小雞「barysan」等知名吉祥物曾經奪冠的大型活動,但此次大賽報名數量僅為1421種,比2015年減少了306種。7屆大賽以來,本屆的報名數量首次出現減少。


  群馬縣前橋市市長山本龍並未讓2015年表現搶眼、排在第29位的吉祥物「小豬coroton」參賽。他表示,「企業的吉祥物也參與進來,競爭十分激烈。自治體傾盡全力參加的行為有待商榷」。2015年前橋市甚至動用了選舉宣傳車,呼籲市民進行投票。

  岡山縣的某個自治體自夏季起,與當地商工會議所和大學簽署了聲援協定,致力於鞏固團體選票。越來越多的自治體疲於這種認真過頭的拉票活動,還有的自治體認為「即使參賽也是排在幾百名,只會起反作用」,這似乎是報名數量減少的原因之一。

  原本地方吉祥物就已經過度氾濫。「這是哪的吉祥物?」10月下旬,北海道知事高橋春美竟然不認識北海道航空課的吉祥物「Kitapyon」,引發了話題。這其實不足為怪,畢竟北海道政府的吉祥物多達44種。就算是資深知事,記不住也很正常。 

  《日經MJ》的自治體問卷調查反映出地方吉祥物的嚴峻現實。在作出回答的日本45個道府縣中,有15個自治體已經輕減了吉祥物,佔整體的3成以上。總共有63種吉祥物逐漸消失。

  其中,大阪府進行了大刀闊斧的改革。大阪府各種吉祥物數量達到45種,十分混亂。2014年,根據大阪知事松井一郎的要求啟動了大規模清理,將吉祥物減少到僅剩1種。最後選擇的是最資深的「moppy」。原則上只有平面形象的吉祥物立即取消,具有人偶服裝的吉祥物也不再提供更新費用,面臨遲早會銷聲匿跡的命運。


  吉祥物Moppy這20年來的貢獻獲得了積極評價,但或許是由於設計落伍,看起來給人一種很像大叔的感覺。在記者會上,一度被指「與其他熱門吉祥物相比,不夠可愛」。對此,松井一郎反駁稱,「我感覺非常可愛」。

  不僅如此,後來還發現大阪日本環球影城(USJ)主題公園擁有同名吉祥物。大阪府的moppy雖然比USJ的先問世,但並未註冊商標,最後不得不改名。


  大阪府從1900多個應徵作品中選出了新名字「Mozuyan」。但是,新發佈的Mozuyan黑眼珠居多且更為圓潤,樣子明顯與以前不同。大阪府民眾質疑稱「這是啥」?為什麼連外表都改變了呢?負責部門被問及原因時僅表示,「因為以前不夠可愛……」。果然還是這個原因。

  不知是因為清理還是重新設計的效果,Mozuyan開始受到歡迎。在大阪府內的認知度從2014年的43%提高至2015年的60%。2014年度的出場次數達到243次,是2013年的7.4倍,2015年度更猛增至398次,一度忙到需要借用原來moppy的人偶服裝。Mozuyan獲得了「宣傳擔當副知事」頭銜,還有了一間辦公室,一時風頭無二。

  不斷消失的吉祥物各有原因。岐阜縣警方岐阜北署的「sharkkun(鯊魚君)」因署長佐名健太(注:日語中「佐名」發音與「鯊魚」相同)而得名,隨著該署長的調動而開始了無限期休假。此外,神奈川縣的「Kamomen」由於人偶服裝老化、處於不適宜穿著的狀態而停止了活動。究竟老化到了何種狀態呢?鑽進人偶中的吉祥物扮演者的辛苦程度可見一斑。


  3月,日本民主黨的吉祥物「民主君」因民主黨和維新黨合併而陷入窘境。雖然只是非官方吉祥物,但自2007年起民主君就不斷出現在選舉聲援和街頭活動中。民主君的努力得到了回報,推特(Twitter)上的粉絲數量與民主黨前黨魁岡田克也不相上下。2015年夏季,民主君剛剛獲得夢寐以求的官方認證,可黨名卻無情地變成了「民進黨」。

  熱切盼望繼續效力的民主君表示,「增加幾條線,就能變成‘民進(日語中民進寫作「民進」,在「民主」上加幾筆,即變為民進)」。此外,還有擁護者表示,「應該給予(民主君)最高顧問級別的待遇」。但岡田克也表示,「希望為民主君找到新的工作機會」,但是這一想法沒能實現。

  對於日本前內閣府副相平將明發出的「在自民黨度過充實的第二人生」的邀請,民主君表示了拒絕。現在它默默站在民進黨總部的角落裏。「因為倉庫已經滿了……」,民進黨相關人士表示。今後民主君將作為附屬獎品,被贈送給民進黨2017年春季發佈的新吉祥物的應徵者。

  培育可愛的地方吉祥物也是要花錢的,包括人偶服裝的製作費用、活動費等等。東京市町村自治調查會2015年發佈的調查結果顯示,約3成自治體在開始製作吉祥物時,用在上面的年度的預算超過100萬日元。


  應如何生存下去?吉祥物們十分苦惱。交通類IC卡「PASMO」的粉紅色機器人自2007年開始服務以來,一直積極展開活動,但至今還沒有名字。PASMO協議會表示,「在公司內部,它被稱為‘PASMO君’或者‘Robo君’」。

  PASMO的機器人在東京圈的認知度也低於4成。PASMO協議會表示,「這是不被認可的10年,感覺很可憐」。但是,「事到如今才起名字的話……」也很為難。經過種種煩惱,最終決定讓它負責「在車站分發名片的營業工作」。

  去年9月,PASMO的機器人出現在Sansan名片總研公司,學習如何發名片。已經到了第10年,還採取如此無力的措施……雖然覺得非常可憐,但發名片也是酷MA萌(熊本熊)早已走過的路。由於沒有名字,名片上寫著「PASMO的機器人」。加油吧,PASMO的機器人。

  據日經MJ的調查,平均每個都道府縣有18.8種地方吉祥物。由於功能分散,吉祥物表達的「愛家鄉」的象徵性較為薄弱。日本品牌綜合研究所2016年的調查顯示,地方吉祥物的全國認知度超過20%的自治體只有4個,比2014年減少3個。


  即使是排在首位的滋賀縣彥根市的吉祥物「彥根喵(Hikonyan)」,認知度也下降到37.8%,比2014年低10.5個百分點。地方吉祥物似乎整體上遭受冷遇。

  《裏山資本主義》等書籍的作者、熟悉日本全國自治體情況的日本綜合研究所首席研究員藻谷浩介針對地方吉祥物表示,「(地方吉祥物出現增加的原因是)有些人認為別人有我們也要有,所以吉祥物才會越來越多」。他表示,「雖然不能要求地方放棄吉祥物,但它並不應當是成為‘信仰’的東西」,對於靠吉祥物振興地方經濟持否定態度。

  「地方吉祥物」的説法是由日本漫畫家MiuraJun(本名:三浦純)命名的。2006年誕生的滋賀縣彥根市的「彥根喵」十分可愛,掀起了地方吉祥物熱潮,日本全國各地的自治體爭先恐後地效倣。


  藻谷特別稱讚的是2010年問世的熊本縣的酷MA萌。酷MA萌允許企業無償使用商標等,由於同時了採用這種戰略性,2015年酷MA萌的相關商品銷售額突破1000億日元。藻谷表示,「設計也是360度無死角的可愛。實際上熊本有很多帶有這種氣場的人,很優秀」。


  但是可以與以上兩大巨頭比肩的吉祥物遲遲沒有出現。藻谷表示,2013年走紅的「船梨精(Funassy)」兼具語言和動作等突出的個人才能,「與其説是地方吉祥物,不如説是蒙面藝人」。

  本來,地方吉祥物正是因為有遺憾才可愛。比起拼命追逐成功,或許有點遺憾的現狀才是應有的狀態。

這個網誌中的熱門文章

[娛樂]玩了多年的撲克牌,其實背後是結合工程、歷史、設計的大學問!

  全世界各地的人們都知道撲克牌,也都有和撲克牌打過交道,幾乎每個地方都宣稱撲克牌是自己的發明成果。中國人認為撲克牌最早起源於十二、十三世紀南宋時期傳出的中國的葉子戲(按照四季分為四種類別)。法國人則認為撲克牌是由塔羅牌演變而成,而英國人則表示自己是在所有經過認證的記錄資料中最早提到紙牌遊戲的國家。   現在,大家可能都知道怎樣玩「二十一點」或者是橋牌,但很少有人會靜下心來想一下,一副撲克牌其實是工程學、設計和歷史多方面融合而成的一個奇蹟。撲克牌不僅是一種休閒娛樂時的消遣工具,也是高額賭博和魔術技巧的練習和展示工具,不僅是一種數學概率模型,甚至有時候也會被當作貨幣或者是機密訊息的傳播媒介。   在這個過程中,撲克牌不同起源的獨特之處也展現了出來。撲克牌的名稱、顏色、標誌和設計根據不同的出處以及玩家不同的想法而發生變化。這一張張的圖形卡片不僅僅是玩具,或者是工具,他們更是展現不同習俗的一種文化印記:   有關撲克牌的誕生地一直眾說紛紜,外界也沒有達成一個確定的共識,但就像火藥、茶和瓷器這些發明一樣,幾乎可以肯定的是撲克牌也是起源於東方。國際撲克牌協會(IPCS)主席 Gejus Van Diggele 也表示:「學者們和歷史學家對撲克牌的確切起源存在分歧,但他們普遍認為撲克牌是由東方向西方進行擴散傳播的。」   中國唐朝時期有史料提到了一種紙牌遊戲,雖然這種遊戲更像是現在的多米諾骨牌,但專家認為這是有關紙牌最早的書面記載材料。歐洲 14 世紀末期的一些參考文獻曾提到一種「撒拉遜人(阿拉伯人的古稱)玩的遊戲」突然傳入歐洲,這表明紙牌不是來源於中國,而是來自阿拉伯半島。   此外,還有一種說法是,紙牌最早是由游牧民族從印度帶來的一種能夠預測命運的卡片,為紙牌的起源打上了更為久遠的一個印記。但無論是哪一種起源,應該都是有一定的商業契機促進了紙牌在遙遠的東方與歐洲之間的傳播,與此同時印刷技術的發展也加速了紙牌跨國界的生產和傳播。   在中世紀的歐洲,紙牌遊戲多是與喝酒、賭博還有其他的一些陋習聯繫在一起。由於紙牌遊戲傳播的廣泛性,以及它給當地所帶來的破壞性,當局決定禁止紙牌遊戲。歷史學家 Michael Dummett 在他的《塔羅牌遊戲》一書中提到了巴黎的一項法令,禁止公民在工作日玩紙牌。後來,紙牌遊戲被教會視為異端邪說,傳教士也紛紛遊說,認為「

[遊戲]中國網友跟魔獸世界說掰了!動視暴雪分手 14 年夥伴網易,出了什麼事?

  動視暴雪上週宣布,2023 年 1 月與網易的授權合約到期後,將不再續約,終止雙方長達 14 年的合作。這代表包括《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》系列、《暗黑破壞神 III》和《暴雪英霸》等熱門遊戲的中國玩家,只能放棄苦心經營的遊戲成果。   未獲動視暴雪授權續約的消息一出,網易股價在港股應聲下跌了約 11%。網易執行長丁磊回應表示,在和暴雪洽談續約的過程針對關鍵條款存在重大分歧,因此未能獲得授權續約。   不過,動視暴雪和網易在今年攜手推出的手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,因為雙方的協議是獨立於《魔獸世界》等遊戲的授權外,因此並不影響未來在中國的發行計畫;同時原訂今年在中國推出的《魔獸世界:龍之軍團》、《爐石傳說:巫妖王進行曲》和《鬥陣特工 2》也將不受影響。   過去 14 年來,網易不僅為動視暴雪在中國發行數款熱門長銷的 PC 遊戲,隨著手機遊戲蓬勃發展,近年更將合作領域擴展至手遊市場,合作關係十分深厚。   而從暴雪的新聞稿可見,雙方停止授權續約是因為對於協議中「符合暴雪營運原則以及對玩家、員工的承諾的條款內容未有共識」而造成,因此推測兩家大型遊戲發行公司終止主要的授權合作,與中國監管單位對科技公司內容及業務縮限有很大的關係。   中國遊戲市場才剛走出監管單位長達數月暫停審核新遊戲的狀況,這個新變化無疑是雪上加霜。   中國政府近年來雷厲風行整肅遊戲產業,不僅暫停遊戲版號審查(在中國發行遊戲必須先經過政府相關單位的內容審查核可後方可上線)、限制未成年上線玩遊戲的時間等,以嚴格的手段把控市場發行遊戲的數量及內容,對於想進入搶攻中國市場大餅的海外遊戲公司來說,更是嚴格把關,不僅一年只開放一次審核申請,在內容審核上更是掐緊遊戲商的脖子。   但就算是這樣,中國,背靠著人口優勢,遊戲產業的成長力道仍十分強勁,也讓海外遊戲商無不努力排除萬難搶佔中國市場。但若是如此,為何動視暴雪會直接放棄與網易的長期授權合作呢?   從動視暴雪的新聞稿提到「正尋找替代方案,讓動視暴雪的熱門遊戲能重回中國」可推測,動視暴雪正積極尋找替代網易的發行合作夥伴。事實上,動視暴雪過去持續透過不同的遊戲開發或發行專案,多元地與不同的中國遊戲公司合作,要找個網易的「備胎」看似不難,但實際上中國的大型遊戲公司網易、

[開發]如何讓 Unicode 圖案 (特殊符號) 在網頁上正常顯示?

展示了許多可以取代網站小圖示的 UNICODE,其優點非常顯而易見: ① 字元的傳輸量遠低於圖片的傳輸量。 ② 可以減少許多小圖示的 http 請求量。 那麼接下來的問題會是,要怎麼讓網站所使用的 UNICODE 表情圖案、特殊字元,都能讓所有訪客看到呢? ⑴ 符號數量。 符號數量越多,代表字型檔案越大。目前 Unicode 各國文字的數量太多先略過,屬於圖案的部分超過一千個,持續有新圖案推出。 ⑵ 編碼為 UTF8。 1 2 3 4 5 <!-- HTML4 --> <meta http-equiv= "Content-Type" content= "text/html; charset=utf-8" > <!-- HTML5 --> <meta charset= "utf-8" > ⑶  使用方式 使用 Unicode 的話,這一切就能懶人化,先查閱 Unicode 特殊符號一覽表,找到對應的圖案,例如西洋棋黑騎士圖案,那麼在網頁想顯示的地方,直接擺上 Html 代碼: 1 &#9822; 輸入以上字元就行,但是為方便維護,建議還是將該內容直接貼上「♞」。 注意:在使用不同的字體時,渲染出來的符號可能會有所不同,因此,iOS 和 Android 將一些unicode字元轉換為表情符號。在您使用這些 unicode 字元之前,最好測試一下它們,確定不會出現在不同瀏覽器表現不同的情況出現。